Splash, Flash ja Animate – tarina Flashin noususta ja kuolemasta

Adobe Animate on nykyaikainen ja monipuolinen animointisovellus, mutta tunnetko millainen historia sillä on takana? Muistatko vielä animaatiot, jotka hallitsivat verkkosivuja koko 90-luvun sekä 2000-luvun alun? Flash-tekniikka valloitti tällöin maailman ja siitä tuli synonyymi verkkoon rakennetuille animaatioille. Tiesitkö, että Adobe torjui tämän aikaansa edellä olleen tekniikan 90-luvulla, kunnes osti valtavan yrityskaupan myötä tekniikan itselleen kymmenen vuotta myöhemmin? Tekniikasta on sittemmin taisteltu Adoben, Applen ja Microsoftin välillä aina yhdysvaltojen kauppakomissiota myöten. Tiedätkö miten Steven Jobs liittyy tähän tai tiedätkö mihin ja miksi Flash oikein katosi? Tässä artikkelissa pureudutaan Splashin, Flashin ja Animaten kulissien taakse ja erittäin mielenkiintoiseen historiaan ohjelman kehityksessä, maailmanvalloituksessa ja kuolemisessa.

Julkaistu: 22.3.2023 Kategoriat: Adobe Animate

Jaa tämä juttu

Jonathan Gay

Flashin historia ulottuu 80-luvun Amerikkaan ja ohjelmistokehittäjään Jonathan Gay. Jonathanin omien sanojen mukaan hän oppi paljon arkkitehtuurista leikkiessään pienenä legojen kanssa ja se vaikutti myöhemmin syntyneen Flash-ohjelman kehittämiseen. Iän myötä Jonathan menetti kiinnostuksen arkkitehtuuriin. Sen sijaan Jonathan kiinnostui tietokoneohjelmistoista, koska niissä voitiin suunnitella ja rakentaa liki mitä tahansa ja nähdä lopputulos samantien. Jonathan käytti silloista Apple II -laitetta, jonka Basic-ohjelmoitikieli oli melko rajoittunut (ainakin talojen suunnitteluun), joten Jonathan vaihtoi Pascal-kieleen ja kirjoitti pian jo ensimmäisen oman grafiikkaohjelmiston. Samoihin aikoihin Jonathan aloitti tietotekniikan opiskelunsa. Tietotekniikan opiskelujen myötä Jonathan toteutti mm. pienimuotoisia tietokonepelejä, kuten Airborne!, joka oli mustavalkoinen peli Macintosh-tietokoneelle. Myöhemmin Jonathan teki yhteistyötä Mark Piercen kanssa ja ohjelmoi pelit Dark Castle ja Beyon Dark Castle. Erityisesti Jonathan oppi sen, että hyvin tehtyä tietokoneohjelmistoa oli hauska käyttää ja tämä innoitti myöhemmin oman animointiohjelman (Flashin) toteuttamiseen. Valmistuttuaan Jonathan työskenteli Kaliforniassa ja toteutti muun muassa piirto-ohjelman IntelliDraw.

Future Wave ja SmartSketch

Kun Jonathan huomasi, että hänen ohjelmistoillaan alkoi olla potentiaalia, hän perusti yhdessä Charlie Jacksonin ja Michelle Welshin kanssa oman yrityksen, FutureWave Softwaren. Tämä oli vielä aikaa, kun piirto-ohjelmia käytettiin joystick-ohjaimella, joten Jonathanin tavoitteena oli luoda uudenlainen piirto-ohjelma, jota voitaisiin käyttää piirtokynällä. Gay ja ohjelmoija Robert Tatsumi kehittivät yrityksen ensimmäisen myytävän tuotteen vuonna 1994 ja sen nimi oli SmartSketch. SmartSketch oli vektorimuotoinen piirto-ohjelma ja toimi PenPoint-nimisessä käyttöjärjestelmässä.

FutureSplash Animator

Kun PenPoint-käyttöjärjestelmä lopetettiiin, loppuivat samalla myös SmartSketchin markkinat. Jonathan alkoi tutkia mahdollisuuksia luoda sovellus Windowsille tai Macintoshille ja näin tapahtuikin. Tässä haittapuolena oli nyt se, että Jonathanin oli kilpailtava muita markkinoilla olevia tuotteita, kuten Illustratoria ja Freehandia, vastaan. SmartSketch ei oikein erottunut muista markkinoilla olevista tuotteista ja Jonathan sai palautetta myös siitä, että SmartKetch kannattaisi muuttaa mieluummin animointisovellukseksi. Samaan aikaan Internet teki tuloaan. Jonathan uskoi, että ihmisillä olisi vielä tarve lähettää grafiikkaa ja animaatiota Internetin välityksellä. SmartSketchin ydintekologiaa hyödynnettiin uudessa tuotteessa, FutureSplash Animator -sovelluksessa, ja siihen lisättiin tuki aikajana-muotoisille animaatioille ja Netscape-selainlaajennuksen sisällön toistamiseen. On erittäin mielenkiintoista, että Jonathan kävi aikoinaan neuvotteluja Adoben ja Fractal Designin kanssa, mutta nämä neuvottelut eivät tuottaneet tulosta. Adobe itse asiassa hylkäsi vuonna 1995 FutureWaven tekemän tarjouksen ohjelmiston myynnistä. Lopulta Jonathan julkaisi suoraan oman yrityksensä kautta FutureSplash Animatorin toukokuussa 1996.

FutureSplash Animator
FutureSplash Animator on ollut esikuva Flash- ja Animate-sovelluksille.

Macromedia Flash 1.0

Jo alkuvaiheessa FutureSplash Animator sai asiakkaikseen isoja yrityksiä, kuten Microsoftin. Jonathanin omien sanojensa mukaan hän oli yllättänyt siitä, että Microsoftin kaltainen iso yritys kiinnostui tähän aikaan vain kuuden henkilön yrityksen tuotteesta. Toisaalta kilpailevat grafiikkayritykset, kuten Adobe ja Corel, eivät edelleenkään nähneet FutureSplashissa suurta potentiaalia. Kun MSN ja Disney päättivät käyttää FutureSplash Animatoria omilla verkkosivuillaan, Macromedia teki tarjouksen FutureWave Softwaren ostamisesta. Tässä vaiheessa FutureSplashia oli kehitetty jo neljä vuotta ja ohjelman kehitykseen oli kulutettu 500 000 dollaria, joten Jonathan näki tarjouksen hyvänä asiana. Yrityskauppa saatiin päätökseen joulukuussa 1996 ja koko FutureWave siirtyi Macromedian omistukseen. Pian tämän jälkeen Macromedia julkaisi FutureSplash Animatorin oman brändin alla nimellä Macromedia Flash 1.0.

Macromedia Flash
Macromedia Flash oli Macromedia-nimen mukaisesti brändätty FutureSplash Animator.

Macromedia Director ja Macromedia Flash

Macromedian FutureWaven hankinta oli epätavallinen siinä mielessä, että Macromedian lippulaivatuote, Macromedia Director, oli monin tavoin päällekkäinen FutureSplashin toimintojen kanssa. Molemmat olivat pohjimmiltaan animointisovelluksia ja multimediaratkaisuja. Flash-esitykset olivat kuitenkin kevyempiä ja tarkoitettu nimenomaan verkkosivuilla katsottavaksi, kun taas Macromedia Directorilla luotiin erityisesti CD-ROM-multimediaesityksiä. Flashia oli myös yksinkertaisempi käyttää ja sitä oli helpompi lähestyä.

Alkuperäinen Macromedian Flash-tiimi oli melko pieni ja suurin huomio annettiin Directorille. Seuraavien vuosien aikana kävi kuitenkin niin, että Director-tiimi kutistui vain kouralliseen henkilöön ja Flash-tiimi kasvoi vastaavasti nopeasti. Macromedia Flash alkoi hallita verkkoon tarkoitetun vuorovaikutteisen median markkinoita. Macromedia pyrki markkinoimaan Directoria Flashin isoveljenä, jota voitiin käyttää tilanteissa, joissa Flashilla tuli rajoituksia vastaan. Ennen pitkää kuitenkin CD-ROM-markkinat lähtivät laskuun ja vastaavasti animaatioita ja vuorovaikutteisia esityksiä tehtiin verkkoon enemmän ja enemmän.

Macromedia Director 7
Macromedia Director aiheuttaa nostalgisia muistoja. Ohjelmaan sisäänrakennetulla Lingo-ohjelmointikielellä pystyttiin toteuttamaan varsin monipuolisia vuorovaikuttaisia esityksiä.

Macromedia Flashin valtakausi

Gay otti suunnittelujohtajan roolin ja johti Macromedia Flash -suunnittelutiimiä Macromedian pääkonttorissa San Franciscossa. Epätavallista oli se, että Gay myös vastasi edelleen suuresta osasta tuotteen varsinaisesta koodauksesta. Flash herätti paljon kiinnostusta ja ohjelma sai uusia versioita tasaiseen tahtiin. Macromedia Flash 2 julkaistiin vuonna 1997, Macromedia Flash 3 vuonna 1998 ja Macromedia Flash 4 vuonna 1999. Flashin ensimmäisten julkaisujen aikana vain kourallinen insinöörejä liittyi mukaan Flash-tiimiin. Tärkeä lisä tiimiin oli ohjelmoija Gary Grossman, joka lisäsi ActionScript-tuen mukaan Flash 4 -versiossa. ActionScript oli JavaScript-pohjainen kieli Flashin sisällä ja se mahdollisti Flashin käytön moniin eri tarkoituksiin ja erityisesti vuorovaikutteisuuden lisäämisen. Vuorovaikutteisuutta sisältävistä verkkosovelluksista alettiin puhua nimellä Rich Web Application.

Macromedia Flash 5 julkaistiin vuonna 2000 ja samalla Flash alkoi olemaan jo hyvinkin suosittu. Alkuperäisen kolmen henkilön sijaan Flashia oli nyt kehittämässä jo 50 henkilöä. Samalla, kun lisää insinöörejä liittyi mukaan Flashin kehitystiimiin, Jonathan alkoi itse keskittyä enemmän johtamiseen. Flash oli kehittynyt alkuperäisestä varsin yksinkertaisesta piirto- ja animointisovelluksesta hiljalleen monipuoliseksi rikkaan median kehitystyökaluksi. Kun Internetin käyttö kasvoi ja samalla mainostajat löysivät Flashista kätevän työkalun animoitujen verkkomainosten toteutukseen, Flashin suosio kasvoi koko ajan lisää. Aikaa myöten Flash-sanasta muodostui synonyymi verkkosivujen mainosten animointitekniikaksi. Yksi Jonathanin iloista oli myös se, että hänen aiemmin ihannoimansa Lego-yritys käytti Flash-tekniikkaa osana tuotteidensa myyntiä ja markkinointia.

Gay piti Flash 5:n kehittämisen aikana muutaman kuukauden tauon Flash-tiimin päivittäisestä toiminnasta miettiäkseen uusia Flashiin liittyviä projekteja. Suunnittelujohtaja Peter Santangeli otti Flash-tiimin johtajuuden täksi aikaa haltuun ja johti Flash 5:n ja Flash MX:n tiimiä. Kun Jon palasi takaisin, hänellä oli visio uudesta Flash Player -selainliitännäisestä, joka mahdollistaisi reaaliaikaisen video- ja äänitekniikan. Flash Playerista tuli nopeasti yksi suosituimmista tavoista levittää videoita Internetissä. Tähän aikaan videon lisääminen verkkosivuilla vaati jonkin ylimääräisen selainlaajennuksen asentamisen ja silloinkin video oli irrallinen kokonaisuus upotettuna verkkosivustolle. Flash oli saanut jo eräänlaisen stadardin aseman verkkosivustoilla, joten videon lisääminen nimenomaan Flashin kautta oli järkevää. Lisäksi video pystyttiin upottamaan osaksi Flash-pohjaista verkkosivustoa niin, että videosoittimen ympärillä ei ollut mitään häiritseviä reunoja vaan sivusto oli yksi saumaton kokonaisuus. Flash oli niin olennainen tekniikka, että jopa YouTube alkoi soittamaan videoita omalla alustallaan nimenomaan Flash Playerin avulla. Muutenkin Flashin suosio suorastaan räjähti käsiin, sillä vuoteen 2001 mennessä Flashia käytti yli 325 miljoonaa ihmistä. Vuoteen 2005 mennessä Flash Player oli asennettu useampaan tietokoneeseen, kuin mikään muu vastaavantapainen liitännäinen, kuten esimerkiksi Java, QuickTime, RealNetwork tai Windows Media Player. Vuonna 2007 tehdyssä tutkimuksessa taas todettiin, että Flash Player oli asennettuna peräti 96 prosenttiin Internet-yhteensopivista pöytäkoneista maailmanlaajuisesti.

Macromedia Flash MX
Macromedia Flash MX ja sitä seurannut Flash MAX 2004 edustivat Flashin suosion huippuaikaa.

Adobe Flash

Vuosien saatossa Macromedia Flashista oli tullut standardi tapa tuottaa animaatioita ja rikasta mediaa Internetiin. Internetin käyttö kasvoi koko ajan ja se tarjosi valtavat markkinat, josta Flash hallitsi merkittävää osaa. Adobe oli aloittanut oman Flash-kilpailijan, Adobe LiveMotionin, kehittämisen jo vuonna 2000, mutta se ei saavuttanut missään vaiheessa kovinkaan merkittävää suosiota. Myös Microsoft alkoi kehittää omaa Silverlight-teknologiaa, joka sekin yritti kilpailla Flashin ylivaltaa vastaan. Vuonna 2005 Adobe Systems ilmoitti lopulta ostavansa koko Macromedian ja valtava yrityskauppa tapahtui vielä vuoden 2005 aikana. Todennäköisemmin yksi houkuttelevimmista asioista Macromedian tuoteperheessä oli juuri Flash, mutta kaupan mukana Adobelle siirtyivät myös muun muassa Macomedia Dreamweaver ja Macromedia Fireworks.

Adobe-brändin alla julkaistiin ensimmäiseksi Adobe Flash CS3 ja tätä seurasin myöhemmin Flashin kymmenes julkaisu, joka tunnettiin nimellä Adobe Flash CS4. Tämän jälkeen tulivat Flashin CS5.5 ja CS6 -julkaisut. Jokainen julkaisu toi Flashiin uusia ominaisuuksia ja liitti sen samalla yhä kiinteämmäksi osaksi Adoben muita sovelluksia, kuten Adobe Photoshopia ja Adobe Dreamweaveria (jonka nimi oli muutettu Adobe-brändin alle). Myös Flashin oma ohjelmointikieli, ActionScript, oli samalla kehittynyt jo versioon 3.0. Kehittyneempi ohjelmointikieli mahdollisti hyvinkin monimutkaiset toteutukset ja Flashia käytettiin paljon verkkopelien suunnitteluun ja toteutukseen. Flash Player 11 mahdollisti GPU-kiihdytetyn 3D-renderöinnin ja Flash sai tuen 64-bittisille suorittimille. Adobe myös esitteli Adobe AIR-tekniikan, jossa videopelejä pystyttiin toteuttamaan selaimen lisäksi suoraan tietokoneelle ja mobiililaitteille. Adobe AIR -tekniikalla luodut pelit kun pystyttiin viemään Google Play ja Apple Store -sovelluskauppoihin. Toukokuussa 2004 Adobe ilmoitti, että Adobe AIR -tekniikkaa käytettiin 100 000 sovelluksessa ja että tällaisia sovelluksia on asennettu maailmanlaajuisesti jo yli miljardi kappaletta.

Adobe Flash CS5.5

Mobiiliaikakausi

Flash on ollut 2000-luvun alussa kiistaton markkinajohtaja rikkaan median saralla. Perinteisen web-käytön ja Flash Playerin lisäksi Adobe yritti kehittää erillistä Player Litea, joka oli tarkoitettu nimenomaan uuden ajan puhelinlaitteita varten. Adobella oli kuitenkin vaikeuksia saada Flashistä tarpeeksi tehokas ja ketterä uudentyyppisiä älypuhelimia varten. Flashin ehdoton hienous oli siinä, että kuka tahansa pystyi luomaan lähes millaisia verkkopalveluita tahansa ilman, että hänen tarvitsi opetella HTML-kieltä tai asiaan liittyviä koodauskieliä. Tähän aikaan oli trendi rakentaa kokonainen verkkopalvelu Flashin avulla, sillä sivustolle saatiin helposti sisään animaatiota, ääniä, videoita ja vuorovaikutteisuutta. Haittapuolena verkkosivusto ei kuitenkaan ollut responsiivinen eikä se mukautunut päätelaitteisiin samalla tavalla kuin nykyisin. HTML- ja CSS-kielet alkoivat kunnolla kehittyä vasta paljon myöhemmin ja niissä oli Flashin kulta-aikaan todella paljon rajoitteita ihan yksinkertaistenkin asioiden osalta. Toisaalta myös Flashissa oli omia ongelmia ja rajoitteita, kuten vaikkapa se, että Flash-esitys rikkoi selaimen takaisin-painikkeen: mikäli käyttäjä painoi selaimen takaisin-painiketta, hän poistui koko sivustolta eikä Flash-sivuston yhden sivun alta. Mikäli käyttäjän tietokoneesta myös puuttui kokonaan Flash Player -liitännäinen, hän näki vain tyhjän verkkosivuston.

Flash ja HTML5
Flash ja HTML5 olivat kilpailevia tekniikoita.

Apple, Adobe ja taistelu Flashin käytöstä

Adobe julkaisi Flash CS5 -version vuonna 2010. Tässä versiossa oli mahdollista luoda Flash-esityksiä nimenomaan iPhonelle. Kuitenkin juuri ennen ohjelmiston julkaisua Apple esti sovelluskehittäjiä käyttämästä tätä tekniikkaa. Huhtikuussa 2010 Apple ilmoitti muutoksista iPhone-kehittäjäsopimukseen, jossa kerrottiin uusista kehittäjärajoituksista, erityisesti siitä, että vain ”hyväksytyillä” ohjelmointikielillä rakennetut sovellukset sallittaisiin App Storessa. Käytännössä iPhone-sovelluksia pystyi luomaan vain Objective-C-, C-, C++- tai JavaScript-kielellä – kaikki muut ohjelmointiympäristöt olivat kiellettyjä.

Steven Jobs ja ”Thoughts on Flash”

29. huhtikuuta 2010 Applen toinen perustaja ja silloinen toimitusjohtaja, Steve Jobs, kirjoitti kuuluisaksi muodostuneen avoimen kirjeen, Thoughts on Flash, jossa kritisoitiin Flash-alustan suljettua luonnetta ja sovelluksen luontaisia tietoturvaongelmia. Tämän oli tarkoitus selittää se miksi Apple rajoitti Flashin käyttöä omissa puhelimissa iOS-käyttöjärjestelmässä. Kirje oli hyvin selkeä viesti siitä, että Applen näkökulmasta Flashillä ei olisi tulevaisuutta eikä Apple edes aikonut sallia toisen osapuolen kehittämää teknologiaa omissa laitteissaan, kuten iPhonessa, iPod Touchissa ja iPadissa.

Steven Jobs halusi estää kolmannen osapuolen tulemista alustan ja kehittäjän väliin ja Flashin ongelmiksi hän luetteli energiankulutuksen, heikon suorituskyvyn mobiililaitteissa, bugit, huonon turvallisuuden ja kosketustuen puutteen. Applen kritiikki Flash-alustan suljettua luonnetta kohtaan on siinä mielessä epäpyhä, että App Store oli yhtä lailla suljettu alusta. Vastauksena Jobsin syytöksiin Adoben toimitusjohtaja Shantanu Narayen kuvailikin avointa kirjettä ”poikkeukselliseksi hyökkäykseksi” ja kutsui The Wall Street Journalin haastattelussa Jobsin mainitsemia ongelmia ”savuverhoksi”. Lisäksi hän syytti Applea siitä, että tietokoneen kaatumiset johtuivat Applen käyttöjärjestelmästä ja että väitteet akun tyhjenemisestä olivat vääriä. Myös yleisellä tasolla uskottiin, että Apple ei sallinut Flashin käyttöä iPhonessa nimenomaan liiketoiminnallisista syistä, koska tekniikka pystyi ohjaamaan käyttäjät pois App Storesta.

Flashin kuolema

Adobe valitti Applen uusista säännöistä Yhdysvaltain liittovaltion kauppakomissiolle, joka alkoi tutkia Applea mahdollisten kartellirikkomusten varalta. Elokuuhun 2010 mennessä FTC:llä oli lähes 200 sivua valitukseen liittyviä asiakirjoja ja se valmistautui oikeustoimiin.

FTC:n todennäköisten oikeustoimien vuoksi Apple muutti kehittäjäsopimuksiaan uudelleen syyskuussa 2010 ja salli nyt sovelluskehittäjien käyttää mitä tahansa haluamaansa työkalua, mukaan lukien Adobe Flash, ”kunhan tuloksena olevat sovellukset eivät lataa mitään koodia”. Vaikka Adobe lopulta voitti ja kolmannen osapuolen kehitysympäristöt pääsivät käyttämään iOS:ää, Applen päätös estää Flash pidettiin ”kuoliniskuna” koko Flash-ekosysteemille.

Osa allalla vaikuttavista henkilöistä oli aivan samaa mieltä Jobsin alkuperäisen kirjeen kanssa. Sanottiin, että Flash toimi huonosti myös Android-käyttöjärjestelmällä ja interaktiiviset Flash-kokemukset olivat usein huonoja eivätkä toimineet hyvin edes suuritehoisissa puhelimissa. On totta, että Flash-sivustoja ei voitu esimerkiksi tulostaa siten, kuin tavallisia HTML-sivuja eikä Flash ollut koskaan hyvä hakukoneoptimoinnissa. Varsinainen kuolinisku oli kuitenkin nimenomaan Applen ratkaisu kieltää Flash omista puhelimistaan. Microsoft ja Google seurasivat tätä ja esimerkiksi Microsoft väitti Flashin pilaavan koko webin. Ennen pitkää Flash estettiinkin kaikista mobiilikäyttöjärjestelmistä. Flash oli myös hitaasti laskemassa pois suosiosta työpöytäalustoilla ja Apple käytti haittaohjelmien suojausjärjestelmää estääkseen Flash Playerin toiminnan Macissa lähes aina, kun Flashista löydettiin tietoturvahaavoittuvuus.

Koska Flashista oli muodostunut vakio tapa luoda mainosbannereita verkkosivustoille mutta mainoksia ei voinut enää oikein esittää missään, mainostajat hylkäsivät Flashin ensimmäisten joukossa. Flashilla toteutettiin edelleen jonkin verran taiteellisempia projekteja, mutta Flashin suosio lähti mainostajien ja kehittäjien puolella nopeaan laskuun. Adobe nosti kädet ilmaan ja ilmoitti marraskuussa 2011 (noin vuosi Jobsin avoimen kirjeen jälkeen), ettei se enää kehitä Flashia ja kehotti kehittäjiä vaihtamaan HTML5-teknologiaan.

Flash oli ollut olemassa 25 vuotta ja sillä oli edelleen suuri fanijoukko, joka ei olisi halunnut päästää ohjelmasta irti. HTML ei vielä mahdollistanut samanlaista helppoa animointia, joten verkkoon suunnatut animaatiot piti toteuttaa vanhanaikaisilla GIF-animaatioilla ja muilla sekalaisilla tekniikoilla. Muutamilla avoimen lähdekoodin projekteilla yritettiin pelastaa Flashia ja muuntaa Flash-esitykset HTML-muotoisiksi. Tällaiset projektit ja pelastusyritykset kuitenkin keskeytettiin, koska kehittäjät olivat jo siirtyneet suosiolla HTML5-teknologiaan. HTML-kieli alkoi kehittyä vuosien 2009-2014 aikana ja vuonna 2014 HTML 5 -versio sisälsi jo enemmän tukea vuorovaikutteisille elementeille, kuten videolle. Heinäkuussa 2017 Adobe ilmoitti aikovansa lopettaa kokonaan Flashin (mukaan lukien tietoturvapäivitykset) vuoteen 2020 mennessä. Adobe myös esti Flash-sisällön näyttämisen Flash Playerissa 12. tammikuuta 2021 alkaen. Vuosien 2020 ja 2021 taitekohta voidaan siis julistaa Flashin kuolinhetkeksi.

RIP Flash

Adobe Edge Animate ja Flashin yllättävä paluu

Adobella oli vuosien saatossa mahdollisuus muuntaa Flash sellaiseksi, että se olisi julkaisun osalta täysin yhteensopiva uusien HTML-tekniikoiden kanssa. Toinen mahdollisuus oli kehittää tilalle jokin täysin uusi HTML-tekniikkaan perustuva animointisovellus. Näin myös tapahtui.

Adobe oli kehitellyt täysin uutta Adobe Edge Animate -nimistä ohjelmistoa, joka oli suunniteltu nimenomaan uuden ajan mobiili- ja tablet-laitteita varten. Edge Animaten avulla luodut animaatiot toimivat kaikilla mobiililaitteilla ja kosketusnäyttölaitteilla HTML-tekniikkaa hyödyntäen ja julkaisuominaisuuksissa oli mukana myös nykypäivänä erittäin tärkeä responsiivisuus.

Adobe Edge Animate julkaistiin vuonna 2012, mutta se ei koskaan noussut suureen suosioon, vaan jäi pikemminkin kokeiluksi. Vuoden 2015 lopussa Adobe ilmoitti lopettavansa kokonaan Adobe Edge Animaten kehityksen. Samaan aikaan julkaistiin tiedote siitä, että Flash tekee paluun – tosin uudella nimellä: Adobe Animate.

Adobe Edge Animate
Adobe Edge Animate

Adobe Animate CC

Adobe julkaisi Animate CC -sovelluksen helmikuussa 2016. Käytännössä kyseessä oli uudelleenbrändätty Flash, jonka nimi oli muutettu. Nimen muutoksen taustalla oli varmasti markkinointisyitä ja halu viestiä siitä, että Adobe Animate on nyt pohjimmiltaan uudelleenkoodattu uuden ajan tarpeita varten (vaikka todellisuudessa ohjelma tuntui ja näytti edelleen aiemmalta Flashilta). Flash-termin painolastista haluttiin päästä eroon, koska Adobe Animate osasi tuottaa perinteisen Flash-tiedostomuodon lisäksi myös HTM5 ja JavaScript -tiedostoja, WebGL-tiedostoja sekä 4K-videota. Loppu on sillä tavalla historiaa, että Adobe Animate on käytössä edelleen ja mahdollistaa animaatioiden suunnittelun ja rakentamisen verkkoon HTML-muotoisena. Animate myös hyödyntää JavaScript-koodia niin, että sen avulla voidaan rakentaa vuorovaikutteisia verkkoesityksiä. Koska animaatiot myös pystytään muuntamaan videoksi, ne voidaan viedä mihin tahansa sosiaaliseen mediaan, kuten YouTube-, FaceBook ja Instagram -palveluihin. Adobe myös tutkii koko ajan muita uusia tekniikoita mihin animaatiot voitaisiin muuntaa tai julkaista. Adobe haluaa varmasti pitää Animaten tulevaisuudessakin sellaisena, että se pystyy tuottamaan animaatioita ja esityksiä mihin tahansa sellaiseen muotoon, joka sillä hetkellä on yleisesti käytössä.

adobe-koulutus.fi

Mikä on Adobe Animate?

Tutustu tarkemmin Adobe Animate -ohjelmaan ja sen ominaisuuksiin erillisellä Mikä on Adobe Animate -sivulla.

https://adobe-koulutus.fi/adobe-animate/

Adobe Animate
Adobe Animate

Adobe Animate ja animointikoulutukset

Mixtum on ollut mukana koko flashin historian ajan. Olemme rakentaneet esimmäiset animaatiomme Macromedia Flashin 1.0 -versiolla kymmeniä vuosia sitten. Luonnollisesti tunnemme nykyisen Adobe Animaten täydellisesti ja käytämme sitä monipuolisesti erilaisissa animointitehtävissä. Jos haluat kouluttautua Animaten käyttäjäksi, tutustu avoimiin Animate-velhon kursseihin tai ota yhteyttä ja pyydä henkilökohtaista animointikonsultointia.

Kurssikalenterista ei juuri nyt löytynyt kursseja tähän aiheeseen liittyen, mutta voit tarkistaa ajanmukaisen tilanteen Mixtumin kurssikalenterista.